fbpx
Close

Forest 團隊的創業心路歷程 #1 – 不做遊戲了,我們來做遊戲化!

很多時候,人們都會覺得自己的生活平淡無奇,並嚮往著各個網路名人、創業圈大牛的傳奇事蹟;但只要稍加回顧過往,卻能發現一路走來所經歷的一次次驚喜,一次次意外以及一次次決定背後那千迴路轉、高潮跌起的歷程,琢磨起來也是一篇不平凡的故事。

Forest 從 2014 第一版本上線到現在也有四年多的時間了,創始團隊從學生時期的小打小鬧,到作出產品,到失敗,到又做出新的產品,到現在創立了時刻科技,經歷了許多煎熬、驚險與狂喜,也有許多不足為外人道與的甘之如飴。我們體驗到了在星巴克大談產品設計、商業模式的興喜,在宿舍夜以繼日開發自己產品的決心,在新版本上架時出 bug 的慌亂,也體驗到了開創一個新產品品類被抄襲被致敬的那種痛並快樂著的複雜情緒。我不敢說自己已經走過了一段成功創業的旅程,也不覺得現在所獲得的小小成就就是我們創業征途的終點,不過這四年來總是有一些體悟,踩過一些坑、摸過一些石頭、也撿到過許多不知從哪兒掉下來的餡餅,我希望在這個系列文中,向大家分享一下我們從學生時期懷揣著夢想一路走來所見過的風景。

首先先介紹一下 Forest 的創始團隊,Forest 的創始團隊有兩人,除了我(Marcus)以外還有 Amy,她是我從大一以來在各個期末作業、考試的堅實戰友,後文中的「我們」通常就是代指我們兩個人。我個人雖然國高中的表現平平,但是因為某種說不清是天時地利還是人和的原因,自從進了清大資工系就讀以後,我在程式能力上的表現就大幅超出了自己的預期。

從大一開始,我們就很喜歡動手實作一些作品,諸如點餐網站、機器人或是接案做一些 app 或是網頁設計,也夢想過未來可以自己創業,打造自己的產品。雖然實作上的外務很多,但是我們還是能保持課業跟創業之間的平衡。

大學時期的遊戲創業夢

大二升大三的暑假,我們利用暑假前半段的時間自己學習了 iOS 的 app 開發,並開發了我們第一個成功上架的 app。這個 app 本身非常簡單,打開後在畫面中會有一個電風扇,使用者可以點擊電風扇的開關切換電風扇的運轉階段,運轉的時候,手機會發出一陣陣宜人的風聲,你就可以打從心裡覺得有這麼一點涼快的感覺(親測有效!)。開發這個小玩具的過程中,我們大致熟悉了 iOS 實際開發過程中會遇到的問題,也走了一遍從申請開發者帳號到上架 app 的過程。至於這個 app 有沒有賺到錢?前前後後這個售價三十元的佛系「心靜自然涼」電風扇大約賣出了一百份,雖然稱不上人生第一桶金,不過也著實讓我們開心了好幾天。比較有趣的一點是,後來我們收到了一位外國用戶的評價,他非常感謝我們設計了這樣的一個 app,每次他只要開電風扇給他的狗看,狗就不叫了,真好。

我們的第一個 app 是一個電風扇模擬器。(裡面的按鈕可以操作,扇頁可以轉動哦)

在大三的時候,我們修習了系上開設的 iOS 程式開發課程,課程的內容對已經有產品上架的我們來說當然是很容易的,不過利用這個課程學分的機會(可以關連到如何兼顧創業與學業的文章),我們有更多時間可以開發比一個電風扇更有趣的遊戲。由於時間不算充裕,當時我們希望設計一個機制簡單的遊戲,盡量用最低成本的方式在一個學期內將遊戲第一版本製作完成並上架販售,所以在選擇題目的時候,我們首先考慮的是:

  1. 遊戲不應該包含大量劇情、文字
  2. 遊戲不要包含過多的美術、動畫以及場景設計
  3. 盡量減少關卡的設計

最後我們選擇的遊戲方式是當時很常見的類三消的模式,並參考了一個個人覺得設計很棒的小品遊戲 Dungeon Raid 的核心機制,設計了一個讓玩家經營一個裝備道具商店,根據不同來訪客人的道具需求,連接不同道具素材製作道具販售的消除遊戲。這樣的遊戲十分簡單,不需要太多的劇情、對話以及角色設計,甚至不太需要設計關卡(這是一個充滿隨機性挑戰、無限遊玩至死的遊戲),方塊消除的模式對程式開發來說也是相當基本的邏輯,十分適合一小組學生在一個學期內完成,並且有多餘的時間可以打磨細節,上架販售。

Artboard Copy 4.png
Adventurer Workshop 的遊戲截圖,是一個相當簡單的消除類型遊戲。
國外手遊媒體 Touch Arcade 的評測報導。

經過了數個月課餘時間的開發,我們總算在期末報告前上架了我們的作品,並且獲得了相較於一個會轉的電風扇 app 更多的關注與下載量。在這個 app 上架一段時間後,有一天我們甚至發現國外的知名手遊介紹媒體 TouchArcade主動報導我們的遊戲,並且還給予了四顆星的評價!當時還鮮少有台灣的遊戲開發者獲得 Touch Arcade 的評測推薦,因為如此,台灣知名的遊戲開發研討社群甚至還邀請我們前往他們在資策會場地舉辦的分享會,向大家分享一個小小的學生團隊,是如何開發一個讓國外媒體垂青的小遊戲。事實上,我們也不確定我們做對了什麼事情,我們僅是衡量了自身的經驗以及有限的資源,在一定的限制下,設計了一個有趣的遊戲機制。不過後來我們發現撰寫我們的評測文章的作者本身是一個德國記者,我們從下載數據也發現我們來自德國的用戶下載量特別多,但是究竟是什麼原因讓我們在德國受到廣泛的好評呢?這邊我可以提供一個不負責任推測,在上架之後的一段時間,我們時常收到類似的用戶評價:「我非常喜歡你們的遊戲機制,並享受解謎消除以製作道具的樂趣,不過,你們遊戲中的文字有許多文法錯誤,很多地方有Germanlish的感覺,希望可以改善。」看來,有非常多的德國使用者在逛商店的時候,發現了我們這個十分親近的、好像是德國開發者開發的 app,為了支持國貨,只好使用歐元讓我們下架了XD。

雖然有評測網站的報導以及德國鄉民的支持,Adventurer Workshop 實際上其實還是沒有獲得成功,只能算是解鎖了一些人生小成就。所以在這個遊戲發布後,我們又更有野心的設計了一款更棒的遊戲,這是一款在 iPad 上雙人對戰遊玩的遊戲,隨著遊戲的進行還可以解鎖更多的技能與道具。除了程式開發以外,我們甚至找來了台北藝術大學的學生幫我們分擔部分的遊戲道具繪製,以及政大的學長與我們一起進行產品的行銷推廣。經過了數個月的設計開發後,我們終於上線了這個新產品,並且在大家熱烈的期待下:徹底失敗了 — 這個投入我們最大努力與成本的產品,最後的收入不足十美元。

Artboard Copy 3.png
Café Battle 是我們當時投入最多資源製作的作品,卻遭遇了最大的失敗。

什麼才是最適合學生的 app 創業題目?

經歷了最後一款遊戲的失敗之後,不禁讓我們重新反思,究竟製作遊戲 app 對於當時身為學生的我們,是不是一個很好的創業題目。

從製作成本來看,一旦決定要製作一個遊戲,相較於一個應用類型的 app,我們必須要額外進行遊戲場景、劇情、角色的設計,以及各個關卡、NPC 以及各式各樣裝備或是能力的數值設計,更不用說美術、動畫以及音效音樂這些構成一個好遊戲的基本元素,這邊提到的每一個部分深挖之下都是一個非常專業的領域,而對於僅有幾個人的學生團隊來說,開發遊戲的資源絕對是相當匱乏的。

從市場來看,現今的手遊市場已經是一片紅海,有很多大公司花費數十甚至數百人的人力成本,將上述提到的每個面向都雕琢的十分完美。開發完成後,又可以使用相同量級的行銷費用將公司發佈的遊戲推廣到世界各個角落,形形色色的潛在玩家眼中。而最重要的是,這些花費鉅資打造的遊戲,上架後卻可以讓消費者免費下載,這對於學生團隊來說無疑是相當大的競爭壓力,我們低成本打造的作品十分難脫穎而出。

最後,從用戶需求來看,一個遊戲產品究竟解決了用戶的什麼需求呢?用戶下載一個遊戲 app 的時候,目的通常不外乎是希望可以打發時間、獲得成就感、或是釋放在現實生活中的壓力,而滿足這樣需求的產品其實有很多。一個用戶可以從多個遊戲中做選擇(這個時候通常就會選到排行榜中最前面或是廣告打很大的免費高畫質遊戲),甚至他也可以去看個電影、打個撞球或甚至和朋友聊聊天。對於這樣廣泛且又沒有針對性的需求,在這麼多的選擇之下,通常頭部產品可以獲得最多的流量以及下載量,而學生打造的半吊子產品可能只能默默無聞地躺在 App Store 最偏僻的小角落。

經過徹底的反思之後,我們意識到雖然做遊戲是一件相當有趣的事情,但是對於只能在課餘時間打磨產品的學生來說,可能不是一個最適合創業的題目。那麼什麼是適合學生創業的 app 項目呢?個人認為可能要滿足以下幾個條件:

1. 解決使用者日常生活中真實存在的一個小小痛點
很多學生第一次創業,就希望能夠做出一個改變世界、解決使用者所有問題的 app,或是上線一個全世界人類都愛玩得超讚遊戲。不過就如前文所述,這種產品交給那些大公司的數百人團隊還可以,對於只有寥寥數人,不能全職開發,也沒有各種資源的學生來說,很難脫穎而出。我們應該瞄準那些日常生活中較難發現,大公司也沒空去發掘的隱藏式痛點,用戶平常只會覺得有些麻煩,但只要看到有專門解決這個問題的產品,一定會十分有興趣下載使用。

2. 這個痛點最好是在周遭學生族群廣泛存在的
在尋找痛點的時候,最怕的就是創業者預設立場,天馬行空的幻想了各式各樣的偽痛點,覺得「嗯,一個生活在都市的白領上班族應該有XXX問題,我們只要做一個 app 解決他一定會成功!」,但是最後往往做出了一些沒人想用或是功能沒有搔到癢處的產品。其實,學生族群在全世界的智能手機用戶當中,已經是非常大的用戶群體了,而且學生同儕之間的參照影響力以及傳播力也是一個其他年齡或是行業的用戶族群所不具有的特徵。對於學生開發者來說,可以先從自己的日常生活中想想看,是不是有什麼可以切入的需求點,再問問自己的同學是不是有同樣的想法,只要痛點真實存在,一個開發者自己就是目標用戶的產品一定會是一個很棒的產品。

3. 使用一個別出心裁的方式,很好的解決這個痛點
在資源過剩,供給大於需求的時代,用戶要解決一個問題,通常都有非常多的解決方案。如果你想要解決的問題在市面上還沒有很大的競爭產品,像是當初的 Forest,那麼可以優先考慮如何在功能性上好好解決這個問題,並承擔在市場上開創一個新品類的壓力(還有另一個可能,就是你要解決的問題並不存在,或是沒有辦法輕易解決,這時應該更加仔細的先做好用戶訪談以及需求分析);如果要解決的是一個在市場上已經有良好解決方案的問題,那麼就可以優先考慮在介面呈現上或是操作互動上有沒有可以創新的空間。簡單來說,用戶普遍是善變且外貌取向的,就算是一個最基本的 To-do list app,我相信有很多人也是像我一樣,三天兩頭看到有什麼有趣的創新產品就會試試看的,所以只要能夠用一個抓的住眼球、別出心裁的方式,解決你要解決的問題,都有可能在市場上脫穎而出。

4. 付費下載
很多學生可能會認為,第一次做產品上架,大家願意下載自己的產品就不錯了,怎麼好意思讓用戶付費下載呢?在我個人的經驗中,付費下載有幾個好處,第一個是你可以更確定你所解決的問題是否真實存在,並且痛(或是癢)到用戶願意花幾塊錢下載你的產品。第二個好處是,既然有人真的花了錢下載你的產品,就像上了遊(ㄗㄟˊ)輪(ㄔㄨㄢˊ)一樣,錢都花了,你的產品就算不夠成熟用戶多半還是會使用一下,並且天天罵你給你提供建議,這些來自真實用戶的建議對於一個剛上架的產品來說是彌足珍貴的。最後,由於我們試圖解決的是用戶生活中的一個小問題,如果今天免費提供下載,在需求量以及下載量來說,幾乎沒有辦法與各大公司所費不貲打造的免費產品競爭免費排行榜的名次,但是在付費排行榜上,只要能在該類別下做出口碑與知名度,很容易就可以排進榜單中靠前的位置,對於沒有資金做廣告宣傳的學生來說,是一個很重要的曝光管道。

不做遊戲了,我們來做遊戲化

有了上述的一些總結以後,我們也轉換了原本非遊戲不做的想法,嘗試發現一些日常生活中會遭遇到的痛點。當時,我們發現手機成癮對學生來說是一個很大的問題,每一天從開始到結束幾乎都是與手機一起度過的:早上按掉手機的鬧鐘後,第一件事情不是起床刷牙洗臉,而是躺在床上滑二十分鐘手機,深怕昨夜發生了什麼世界大事自己不知道;在課堂上,台上老師講課的內容向來沒有手機上的點擊遊戲或是社群動態來得有趣;讀書學習的時候,往往也是每五分鐘就被手機上的通知訊息打斷專心的思路,或是每看完一小節課本就覺得可以讓自己拿「放鬆」一下,半個小時的時間就過去了;臨睡前,和男朋友道過晚安之後,從來不是真的開始睡覺,總要在被窩裡多滑一下下,卻又晚了一小時才闔眼…。這些症狀其實每個人心裡都清楚,也都默默的厭惡愛滑手機的自己,不過向來沒有動機確實的解決這個問題,發現到這個大部分人都有的潛在問題後,我們就覺得似乎找到了一個很棒的 app 題目。

一開始,我們發現市場上有少數幾個戒除手機成癮的產品,標榜的是打開 app 後點擊一個按鈕,接下來一段時間手機就會完全被鎖定在無法使用的狀態,強制的迫使用戶不能使用手機;後來我們也在一些學弟妹的 demo 作業中發現了類似的作法(光陰似箭,這個時候我們已經是研究生,擔任了軟體實作以及創業課程的助教與講師)。這些做法的核心問題是,他是用一個強制的方式,從外部約束用戶使用手機的行為,這樣的方式一開始或許很有效,但是對用戶來說,他是屈服於外在強制的壓力而不能使用手機,一旦某一天找到了破解強制的方法,或是破罐子破摔索性刪除了 app,就很容易舊疾復發。

之後的某一天,在洗澡的時候突然想到了一個可行的解決方案,我們有沒有可能借鑑過去兒時玩電子雞的形式,讓用戶在不用手機的時候養一隻電子雞,如果用了手機,電子雞就會悲慘的死去?如此一來,因為損失規避的心理以及人性天生對於成就感的渴望,用戶應該可以由內而外的主動放下手機,並從中得到滿滿的成就感。有了這個想法以後,我們立即投入了進一步的設計與規劃。首先,電子雞本身就是一個讓人打發時間的玩具,跟我們不讓用戶使用手機不相符合,所以很快的我們就把雞啊牛啊這種設定更換成了比較靜態的樹木。另外,我們也參考了番茄工作法的理念,將種樹的時間設定成了固定的三十分鐘,希望幫助用戶培養更規律高效的專注習慣。而這個簡單的想法,就構成了接下來數年與我們一起成長茁壯的 app ── Forest。

Artboard 2@2x.png
第 0 版的 Forest,有著非常卡通的介面外觀。

在開發 Forest 的初期,由於最初是受到電子雞的機制啟發,所以我們在圖像、介面的設計上,還是採用了相當卡通的風格,不論是在主頁面計時種植的樹木,或是在「花園」(一開始的想法是將樹木花草中在花園而不是森林)的設計,都充滿了遊戲的感覺。後來,在幾次與潛在使用者的訪談之後,我們發現會使用這個 app 的用戶的核心需求就是希望可以放下手機,專注在生活更重要的人事物上,不會希望一個幫助專注的 app 有這麼花俏的外觀,也不希望在課堂中或是圖書館,桌邊擺著一個看起來像是虛擬寵物放置遊戲的生產力工具 app。根據這些反饋,經過一段時間的掙扎後,我們隨後決定砍掉重練,徹底重新設計 Forest 的外觀,將原本比較卡通的圖像更改了更為簡潔俐落的風格,並且將原本十分花俏的首頁,變更成了如今標誌性的 Forest 綠色為主首頁(很多仿冒 Forest 的產品後來都是直接照搬了我們如今的外觀樣式,卻也不知道我們整個設計的發想過程,以及砍掉重練的心酸故事)。

Artboard3@2x.png
砍掉重練後的第一版本 Forest(左圖),有著更簡練的介面設計,當初的功能與今天的版本(右圖)相較之下相當陽春。

在功能上,由於我們向來崇尚精益創業的設計框架,所以決定在第一個最小可行性產品中,只會加入我們想要呈現給用戶最核心的功能:我們聚焦在「不用手機 -> 種植虛擬樹 -> 種出一片專注森林」這樣的核心概念上,希望可以盡快發佈第一版本的產品驗證這樣的模式是否真的會有用戶願意下載使用;所以我們僅僅加入了一種預設樹種,一種預設時間(三十分鐘),沒有金幣、沒有其他誘因,只會有每日一座充滿專注時間的森林。對於現在的 Forest 用戶來說,可能會覺得 Forest 有好多好棒的功能,可以賺取金幣、購買樹種、競爭排行榜名次、使用標籤、查看統計資訊、種植真樹,不過這些功能在第一版本的 Forest 中其實一個也沒有!這樣簡單的版本對當時還是學生的我們來說,可以投入最小的開發設計成本,並且將所有能量匯聚於我們最核心的概念上,並且在這個最小使用流程中讓用戶獲得最完整的體驗。

2014 年 5 月 10 號,經過了一個多月的概念發想、功能設計,一個月的第零版本開發,以及數周的砍掉重練,我們終於將 Forest 第一版上架到了全球的 App Store。對於我們來說,這其實是一個既熟悉又陌生的體驗,我們過去已經有過數款遊戲 app 上架販售的經驗,但是都沒有過一個堪稱成功的案例;而像是 Forest 這樣一個遊戲化的效率產品,卻是我們從來沒有嘗試過的方向。究竟這樣的新嘗試,會是我們團隊厚積薄發的起點,還是從此一覺不振、放棄夢想的終點呢?請期待這個系列文的第二篇:那些在咖啡館辦公的日子(未發佈,敬請期待)。

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *